Sorgen um die Sicherheit von Kindern auf Roblox
Eltern, die ihre Kinder nicht auf Roblox sehen wollen, sollten es ihnen nicht erlauben, sagt der CEO der riesigen Spieleplattform.
Roblox ist das beliebteste Spiel in Großbritannien für Kinder zwischen acht und zwölf Jahren. Doch es gibt Vorwürfe, dass einige Kinder dort schädlichen oder expliziten Inhalten ausgesetzt sind. Berichte über Mobbing und Anwerbeversuche von Fremden erhärten diese Sorgen.
Trotz dieser Bedenken betont Mitgründer und CEO Dave Baszucki, dass das Unternehmen seine Nutzer schützt. Er hebt hervor, dass “Zehntausende” positive Erfahrungen auf der Plattform machen.
Auf die Frage, was er Eltern rät, die Roblox ablehnen, antwortet Baszucki: “Mein erster Rat wäre: Wenn Sie sich unwohl fühlen, lassen Sie Ihre Kinder nicht auf Roblox.” Er erklärt, dass Eltern die Entscheidung für ihre Kinder selbst treffen sollten.
Roblox als weltweit führende Gaming-Plattform
Roblox aus den USA zählt zu den größten Spieleplattformen der Welt. Die Plattform hat mehr monatliche Nutzer als Nintendo Switch und PlayStation zusammen. Im Jahr 2024 lag die durchschnittliche Nutzerzahl bei 80 Millionen pro Tag. Rund 40 Prozent der Spieler sind jünger als 13 Jahre.
In Großbritannien tritt im April das Online Safety Act in Kraft. Es verpflichtet Technologieunternehmen, Kinder vor Online-Gefahren zu schützen. Trotzdem vertraut Baszucki den Sicherheitsmaßnahmen von Roblox.
“Jeder negative Vorfall ist einer zu viel”, betont er. Roblox filtert Mobbing und Belästigungen aus und verfolgt sicherheitsrelevante Aktivitäten. Falls nötig, arbeitet die Plattform mit Strafverfolgungsbehörden zusammen.
Spieler, die sich nicht an die Regeln halten, erhalten Sperren oder werden ausgeschlossen. Roblox nutzt moderne KI, um Kommunikation zu analysieren und verdächtige Inhalte zur Prüfung weiterzuleiten. Seit November 2023 dürfen Unter-13-Jährige keine Direktnachrichten mehr senden und nicht an Chat-basierten “Hangout-Erlebnissen” teilnehmen.
Sicherheitsbedenken trotz Filtermechanismen
Wir konnten zwei gefälschte Konten erstellen: eins für einen 15-Jährigen und eins für einen 27-Jährigen. Trotz Sicherheitsfiltern konnten sie Nachrichten austauschen. Die Filter verhinderten offensichtliche Wechsel zu anderen Plattformen, aber mit umformulierten Anfragen gelang es dennoch.
Als wir diese Ergebnisse präsentierten, argumentierte Baszucki, dass Roblox sicherer sei als andere Plattformen. Inhalte, die gegen die Regeln verstoßen, würden ausgelagert, weil Roblox sie nicht dulde.
Er betont, dass Roblox keine Bildfreigaben erlaubt und streng gegen Regelverstöße vorgeht. Er erkennt an, dass es eine Herausforderung ist, junge Nutzer zu vernetzen und gleichzeitig zu schützen. Dennoch zeigt er sich überzeugt, dass Roblox diese Balance halten kann.
Die Plattform empfiehlt Spiele basierend auf Altersfreigaben. Einem 11-Jährigen wurden Spiele wie “Late Night Boys And Girls Club RP”, “Special Forces Simulator” und “Squid Game” vorgeschlagen. Baszucki erklärt, dass die Alterseinstufung nicht nur auf Titeln basiert, sondern auf der Prüfung der Inhalte.
Roblox wurde 2004 von Dave Baszucki und Eric Cassel gegründet und 2006 veröffentlicht. Baszucki beschreibt sich selbst als Ingenieur statt als Gamer. Ihr erstes Unternehmen bot Bildungssoftware an. Sie bemerkten, dass Kinder damit spielten und Bauwerke erschufen. Diese Erkenntnis führte zur Entwicklung von Roblox.
Der Name “Roblox” entstand aus “Robot” und “Blocks”. Die Plattform wuchs schnell und zeigte früh Verhaltensprobleme einiger Spieler. Laut Baszucki begann der Aufbau eines Sicherheitskonzepts sehr früh, mit vier Moderatoren in den Anfangsjahren.
Ein Jahr nach dem Start brachte die Einführung der digitalen Währung Robux den wirtschaftlichen Durchbruch. Spieler kaufen Robux, um Inhalte zu erwerben. Entwickler erhalten 70 Prozent der Einnahmen. Die Preise sind dynamisch und passen sich der Beliebtheit an.
Anfangs gab es Widerstand gegen eine digitale Wirtschaft. Doch Robux blieb und trug zum heutigen Unternehmenswert von 41 Milliarden Dollar bei. Trotz schwankender Aktienkurse sind Roblox-Aktien ein Drittel mehr wert als vor sechs Monaten. Während der COVID-19-Pandemie erreichte das Unternehmen seinen Höchstwert.
Baszucki vergleicht seine Erfahrung mit der von Walt Disney. Er sieht sich als Gestalter eines digitalen “Magic Kingdom”. Sein Ziel ist es, Roblox in eine Metaverse-Umgebung zu verwandeln, in der Nutzer ihren Alltag virtuell gestalten.
Das Unternehmen plant, zehn Prozent der weltweiten Spieler zu gewinnen. Auf die Frage, wie er Roblox in drei Worten beschreiben würde, antwortet er: “Die Zukunft der Kommunikation.”
Am Ende des Interviews spielt er einige seiner Lieblingsspiele: “Natural Disaster Survival” und “Dress to Impress”. Trotz seiner Berühmtheit unter den Spielern verliert er in einer virtuellen Schneesturm-Katastrophe.